螭蕸少爷

属于神经病外加神经质的懒癌末期患者,目前洗好RF(poi) SB(史矛革和比尔博) ML/HW(神夏)……不定时增加

关于Justice League预告镜头浅析 ——个人对所学的一些整理及脑洞

关于Justice League预告镜头浅析

——个人对所学的一些整理及脑洞


 此图简直是可以称之为案例级别的镜头,利用了场景中各种前中后背景、道具、角色、明暗、色彩,空间分布等元素来衬托被摄物中心角色,同时又以中心角色与各个元素之间的互动以达到画面平衡,在给人视觉舒适的情况下,通过画面来传达作品的剧情及其他。 
    在理解此图前,有几个对画面比较重要的要点是需要提前了解的一些基本要素:

1)画面的三分法则:

    三分法则:画面的三分法属于“黄金分割”的一个简化版,其基本目的就是避免对称式构图给人带来刻板的感觉。

    用“三分法则”来避免对称在使用中有两种基本方法,第一种:按照途中红线,把画面划分成等面积九宫格来进行疏密或面积大小上的布局。第二种在红线交叉四点进行布置以达到画面的平衡或突出主要被摄物。

    ①关于主要被摄物:

      为了突出主要角色或者是说对电影剧情有推动的重要被摄物,被摄物一般会在上图四个交叉点或者画面中心做文章,特别吸引观众注意力,突出主体物。但有一个问题,如果真是这样安排被摄物于画面,很容易显得整个画面中规中矩,这要是在对话或者剧情相对静止的镜头还算不错,要是在剧情运动比较激烈,画面冲突很强的情况下,这样的构图会让人觉得没有冲刺感带动不了剧情情绪,死板没有活力,令人感到无聊甚至生厌,所以一般都不会在正中心或者四个点正上面做文章,而是在他们附近不会偏离太远的地方摆放被摄物,既突出了被摄物又不死板。

    ②关于画面的面积布局:

      一般来说黄金分割会把画面成分一种理想的结构图(参考黄金比例图和斐波拉契图),但这在镜头中比较麻烦对比,所以通常还是会使用三分法,把画面基本分成三分之一和三分之二来对比和摆设来达到一个画面的平衡感。

2)角色指向性:

    一个画面总会有一个主要被摄物,而周围的背景、道具乃至特效都会有所指向此物,如影视剧或者动漫作品中击中的雷电,飞舞的花瓣,四溅开的血,射出的扑克牌甚至速度线等等,这其实都像一条指向线一样,把观众的视线牵引至被摄物体上。

3)光影冷暖

    相对于一个角色的烘托并不是非要把角色提多亮,多曝光才会吸引人的注意力。相反,压暗四周景色,使得和角色有个反差的明暗对比,也是可以烘托出角色的。同时在背景光影明暗以及冷暖方面,通过面积,明度以及饱和度的恰当比配,也能使得整个画面达到一个很美的状态。

 

4)画面的平衡感

  一个画面的平衡感是很重要的,对于影视来说,长时间的平衡感失衡就像一个不会玩3D游戏的玩家那样,会让人出现晕眩鼻酸眼涩等一系列不适感(当然所有的镜头都是极其有平衡感也会刺激不到人的视觉神经,使人提不起兴趣),所以怎样使一个画面具有平衡感这就是一个很综合性的问题了。就像两个物质互相有牵扯力那样,通过光影色块面积道具特效角色位置指向性等等之前所涉及得所有元素的互动来达到最终的画面平衡。

 

    所以通过以上几点基本要素(并不仅仅只是这么简单的几点)来再次观看此图,整个画面就会变得很有意思,就像做一道数学题那样在适当的地方加加减减,就会出现一副让人舒适且主题明确的镜头。

 

浅析原图:

    其实不管是东方还是西方,在画上的很多方法是异曲同工的,西方的三分法黄金法转换成中国对画面的了解不过就是疏可走马密不透风而已,通过对画面的结构、布局、留白、组织、呼应等方面操作以最高达到境界。

    如图:背景中,四周山脉走向,地面岩浆流动方向,镜头内几架飞碟相互排布方式,敌人和战友跑动方向以及近景里战士手拿的武器都及其明显的指向了被摄中心角色——跳跃至画面中心的战士。而被摄中心角色从机位方向一跃入境,画面正中偏右,避开给人死板印象。使得画面灵动有气。原图中角色饱和度比背景高,明暗比背景深,通过角色和背景的光影互动,烘托出了角色其主要地位。而画面的主光源来自画面的左斜前方(中心角色的斜后方)这样给角色的后背度上了一层边缘光,刚好平衡了角色大面积处在阴影的失衡。

 

    整个画面疏密关系根据三分法来看,主要密集分布战士以及敌军的下面三分之一使得画面有一种重感,而为了保持整个画面的平衡,上面的三分之二大面积高山及天空牵扯着下面三分之一的“重力”,避开了上轻下重的坠感。后面跑来的敌军由密到疏,中景角色附近空间空白外加前进入镜战士的排布,使得前后景在画面三维空间上出现了一种前后平衡。而在两个三分线附近,导演通过喷射入天的火焰和山体的阴面明暗和光影,也保持住了画面的左右平衡。


    在画面的冷暖调子和光影方面,导演处理的十分美妙,通过压低背景的饱和度来使得角色跳跃出背景来,次要角色的远亮近暗不仅把画面从一个二维平面展开成了一个三维空间,还使得整个画面拉开了层次,特别有纵深感。

 

    《画荃》在论画面的空间艺术中曾说过:空本难图,实景清而空景观。神无可绘,真境逼而神境生。位置相戾,有画处多属赘疣。虚实相生,无画处皆成妙境。这段话就诠释了画面的一个虚实问题,虚的东西难以单独显露,实在的景物清晰了,那么虚的景物也就被衬托出来了,画面虚实处理不好,多了一分显累赘,少了一分失神韵。虚和实只有相互作用才能让画面构成奇妙的境界。而此图通过光影明暗、色彩面积和空间数量的恰当处理(远处多数的敌人和近处虽暗却比较少的战士)使画面由远及近,由虚到实而达到了微妙的平衡。而画面左右天空和高山的面积对比,光影和冷暖也刚好处于红线附近游走,使得画面虽然有了高山,却不是整个上面三分之二都是高山遮挡,让人觉得压抑无望,左边的天空在整个画面就像是围棋外气那样,给画面增加了一种流动通透感。同时为了使得整个画面不会左轻右重,天空和右边高山中又在适当的位置摆放了两架飞碟,天空中的飞碟由于逆光基本是暗部,而高山中的飞碟喷射处又是亮部,使得整个画面又因为“内气”而达到一个平衡,这种巧妙的利用空间空白的艺术手法,就是中国画家对画面虚实转化的一种称法:计白当黑。

    画面中角色举着剑入镜冲向镜头的右边(斜前方的敌军跃去),给人身临其境的感觉,而敌军(镜头右边)刚好又是从正对面的冷色调的高山脚下冲过来,让人会有一种冲突感,同时也让角色在各方面元素上融入了画面,不会让人有一种脱节感。

    冲向敌军的角色,配上远处天空拨云见日的丁达尔现象,整个画面对观众表达出了英雄们无所畏惧,披荆斩棘,终会带着光明冲破黑暗的寓意,这同时也对应了预告中的台词:They said the age of heroes would never come again 以及It has to。

 

TIPS:当然,整个画面并不是如上述分析的那么浅显,对画面的模糊处理以及其他处理,也是对画面影响的一些重要参考。

 

 

                                                                     BY   路易斯莱恩的记录笔

TIPS:我也不知道我在说些啥,先记录着吧,不过这个TAG怎么打来着?能不能打superbat,,先试试看了

 

 

 


 

 


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